Valido per la formazione in servizio

Uso dei giochi digitali nella scuola primaria

Attenzione!! Tutti i posti del workshop sono già stati prenotati

L’uso dei giochi digitali per scopi didattici può essere declinato in tre filoni principali:

  • Uso di Serious Games, cioè di giochi specificatamente realizzati per uno scopo didattico. Il gioco è già stato implementato per un pubblico di studenti e copre gli aspetti contenutistici di interesse.
  • Uso di giochi da intrattenimento, cioè di giochi digitali non implementati con uno scopo didattico, ma che possono essere utilizzati per l’apprendimento sia contenutistico sia relativo ad abilità di base. In questo caso, l’insegnante deve saper scegliere opportunamente i giochi di cui servirsi facendo attenzione, oltre che alle abilità coinvolte, a eventuali contenuti o dinamiche di gioco eticamente criticabili o comunque non adatti al pubblico destinatario.
  • Realizzazione di giochi da parte degli studenti. I ragazzi vengono messi in condizione di poter realizzare un loro videogioco, che può essere relativo sia a contenuti curricolari specifici che ad abilità che si desidera potenziare. In questo modo gli studenti imparano facendo, operando concretamente alla realizzazione di un prodotto finale.

Una linea di ricerca portata avanti ormai da anni dall’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova riguarda il potenziamento di alcune abilità di base attraverso l’uso di giochi digitali non specificatamente realizzati per scopi educativi. Il risultato principale consiste in una metodologia per l’utilizzo di giochi digitali nelle classi della scuola dell’obbligo, che riguarda sia i criteri per la scelta dei giochi sia le modalità con cui organizzare gli incontri con gli studenti, offrendo anche linee guida per la preparazione di strumenti per l’osservazione e la valutazione delle attività. Il workshop prevede una presentazione introduttiva, seguita da un’esplorazione delle tre diverse modalità di utilizzo dei giochi, focalizzandosi sul livello della scuola primaria. Per ogni filone, i partecipanti avranno modo di provare direttamente alcune attività, al fine di riuscire a comprendere a fondo vantaggi e limiti di ogni approccio, oltre alle necessità logistiche insite in ogni scelta: disponibilità dei giochi e della strumentazione necessaria, disponibilità di tutor a supporto delle attività, ecc.

 

Relatori

  • Augusto Chioccariello – ricercatore del CNR-ITD
  • Laura Freina – ricercatori del CNR-ITD

Info

Target: Primaria
Data: 18/10/2018
Orario: 11:15 - 13:15
Sala: C3 Inferiore
Tipologia: immersive