11/03/2026 11:30 - 13:00 Sala: Immersiva I13 - Scivolo - Metodologie e linguaggi per l'innovazione

Metodologie e linguaggi per l'innovazione

Escape Room 3D – Progettare il Futuro della Didattica

Valido per il rilascio di attestato di frequenza attività formativa

Una delle sfide più grandi che il docente è chiamato ad affrontare tutti i giorni è catturare l’attenzione degli studenti, mantenere alta la motivazione e favorire l’apprendimento. Questo workshop intende dimostrare una strategia pratica per riuscirci: imparare a costruire una Escape Room in 3D. Non si tratta di una semplice attività ludica, ma di un potente strumento educativo che risponde alla necessità di implementare attività di Game-Based Learning che favoriscano l’alto coinvolgimento cognitivo e l’apprendimento profondo. Lo studente per risolvere gli enigmi, altri problemi complessi e quindi “scappare” dalla stanza deve usare le proprie conoscenze. Questo tipo di attività coinvolge attivamente tutti gli studenti rivelandosi un efficace strumento inclusivo. Un ulteriore vantaggio è la sua totale trasversalità e fruibilità in qualsiasi ordine di scuola, dalla primaria fino alla secondaria di secondo grado. Inoltre, l’utilizzo dei visori trasporta lo studente direttamente “dentro” la conoscenza e lo rende protagonista trasformando lo studio in un’esperienza emotiva e sensoriale. Attraverso il coinvolgimento emotivo tipico del gioco (il “flow”), l’errore viene depotenziato della sua carica negativa per diventare motore di curiosità, rafforzando l’autoefficacia e il legame empatico tra pari all’interno del gruppo classe. Il workshop ha un taglio laboratoriale. Dopo una prima fase introduttiva in cui saranno esposte e dimostrate le caratteristiche tipiche di una Escape Room, i docenti saranno guidati, step by step, nella realizzazione pratica dell’attività, partendo dall’idea, passando per lo Storyboarding (la sequenza degli eventi) fino alla costruzione fisica dell’ambiente. Sarà utilizzata una piattaforma intuitiva che consente la creazione di ambienti immersivi senza essere esperti di informatica. I partecipanti avranno un primo approccio con il pensiero computazionale e potranno spendere le conoscenze acquisite nella creazione di attività che gli studenti difficilmente dimenticheranno. Inoltre, il trasferimento delle stesse conoscenze in aula renderà gli studenti creatori di Escape Rooms con la conseguente acquisizione di numerose competenze essenziali per il loro futuro. I docenti partecipanti dovranno essere muniti di dispositivi personali.


Relatori

  • Anna Katia Liuzzi - Docente presso I.I.S.S. Don Milani Pertini Morante
  • Sonia Mollica - Docente presso Istituto Comprensivo Carlo Gesualdo da Venosa