Metodologie e linguaggi per l'innovazione
Valutazione Oggettiva e Immersiva delle Life Skills: Sviluppo e Validazione di un Modello di Assessment Game-Based
I metodi di valutazione psicometrica tradizionali, cruciali per l’assessment delle Life Skills e dei tratti di personalità, presentano limiti noti, tra cui l’elevato rischio di bias di desiderabilità sociale e l’incapacità di misurare in modo oggettivo e dinamico costrutti comportamentali quali la curiosità, la propensione all’esplorazione e l’autodirezione. Questa lacuna metodologica ostacola l’efficace misurazione della baseline e del follow-up degli interventi di potenziamento, in particolare nel contesto educativo. Il workshop presenta lo sviluppo di un modello innovativo di assessment game-based (AGB), che utilizza esperienze videoludiche narrative single-player (stile adventure game con scelte multiple) come front-end per un motore psicometrico automatizzato. Analizzando le scelte operate dal giocatore, l’engine elabora un profilo di assessment oggettivo. Dopo una prima implementazione (2016-2018, Skeym srl) basata sul modello Big Five, la ricerca attuale (avviata nel 2022, in collaborazione con il Dott. Francesco Bocci di Videogame Therapy) si focalizza su un’esperienza immersiva basata sul test 16 Personalities. Il workshop vuole raggiungere i seguenti obiettivi : Validazione Concorrente: Dimostrare che i risultati ottenuti tramite l’AGB possiedono una validità psicometrica statisticamente equivalente a quella dei tradizionali test carta e penna. Riduzione del Bias: Verificare che la “willing suspension of disbelief” indotta dal videogioco porti a risposte più sincere e spontanee rispetto ai test classici, offrendo una misurazione priva di bias di desiderabilità. Misurazione Ampliata: Dimostrare la capacità degli ambienti immersivi di rilevare e quantificare una gamma di items non accessibili ai test standard, fornendo un assessment più completo delle potenzialità individuali. Rilevanza e Impatto Applicativo: Lo strumento AGB si candida come metodologia di testing ideale per gli individui gifted e con Bisogni Educativi Speciali (BES). L’applicazione primaria è rivolta al mondo della scuola, fornendo agli insegnanti uno strumento concreto, oggettivo e privo di bias per: Determinare un dato di partenza attendibile (baseline) delle Life Skills. Strutturare in modo mirato la spiegazione e il potenziamento delle competenze. Misurare con efficacia l’impatto degli interventi formativi eseguiti. Durante il workshop i partecipanti potranno fruire del test immersivo ed ottenere la restituzione del report frutto delle misurazioni realizzate durante la sessione di gameplay. I partecipanti al workshop verranno invitati anche a rispondere al tradizionale test carta e penna corrispondente in modo da poter avere chiaro le differenze riscontrate per quanto ciò che concerne sia l’esperienza sia il report restituito e trarre le dovute conclusioni sull’efficacia, la versatilità e la predittività dei due test. I partecipanti potranno altresì ipotizzare i contesti d’intervento di questo assessment all’interno del contesto scolastico e della prassi educativa
Relatori
- Fabrizio Fornari - Ricercatore in Informatica all'Università di Camerino (dal 2022) con PhD (2018) nella stessa sede.
- Francesco Bocci - psicologo psicoterapeuta ad orientamento Adleriano con esperienza ventennale specializzato in psicoterapia dinamica sul modello della Psicologia Individuale
- Salvatore Mica - Docente a contratto della IUL si occupa della relazione tra le tecnologie game-based e l’empowerment umano.

