Escape Math: funzioni, enigmi e ambienti virtuali per imparare giocando
Viene presentata un’esperienza interdisciplinare sviluppata in una classe seconda, in cui lo studio delle funzioni matematiche è stato rielaborato sotto forma di escape room virtuale. I partecipanti saranno coinvolti direttamente nell’attività, esplorando un ambiente digitale strutturato come un percorso a enigmi, nel quale logica, codici e rappresentazioni matematiche guidano progressivamente verso la risoluzione finale. A seguire, il workshop prevede un momento laboratoriale dedicato alla progettazione di attività didattiche gamificate, con particolare attenzione all’integrazione tra contenuti STEM, modellazione virtuale e strumenti creativi. Cosa faranno i docenti in formazione I docenti vivranno l’esperienza dell’escape room assumendo il punto di vista degli studenti e affrontando sfide basate su concetti matematici chiave. Successivamente, lavoreranno alla progettazione di un proprio lesson plan gamificato: Polesello guiderà la strutturazione dei contenuti disciplinari, mentre Ottaviani curerà gli aspetti legati alla costruzione delle ambientazioni virtuali. L’attività consentirà di sperimentare la gamification come strategia efficace per rendere l’apprendimento della matematica più motivante, accessibile e significativo.
Con il supporto delle studentesse del Liceo quadriennale IDEA: Alice Larcher, Francesca De Luca e Giorgia Testi
Relatori
- Marta Polesello - Docente
- Niccolò Ottaviani - Docente

