Come portare l’educazione alla sostenibilità nella scuola primaria in modo concreto e coinvolgente? A Didacta Italia – Edizione Abruzzo, il laboratorio “La sostenibilità in gioco, tra GreenComp e cambiamento”, in programma per martedì 22 ottobre, propone ai docenti di sperimentare in prima persona attività e metodologie capaci di trasformare temi complessi in occasioni di scoperta, confronto e partecipazione. Il percorso prende come riferimento il GreenComp, il quadro europeo delle competenze per la sostenibilità, e lo traduce in esperienze didattiche basate sul Game-Based Learning.
Il gioco diventa così uno spazio in cui mettersi alla prova, prendere decisioni, collaborare, affrontare problemi e comprenderne le conseguenze, sviluppando pensiero sistemico, creatività e capacità di immaginare futuri sostenibili. Le competenze per la sostenibilità non sono affrontate come un ulteriore contenuto da aggiungere al curricolo, ma in una prospettiva integrata e trasversale: si intrecciano con competenze socio-emotive, relazionali, cognitive e di cittadinanza, valorizzando collaborazione, pensiero critico e sistemico, creatività, capacità di prendere decisioni e di agire responsabilmente.
Nel laboratorio la riflessione passa rapidamente all’azione. A partire anche dalla suggestione narrativa de Il giardiniere dei sogni, i partecipanti sono invitati a costruire un proprio “mondo sostenibile” utilizzando personaggi, ruoli, risorse, carte e oggetti di scambio. Ogni gruppo deve confrontarsi con le tre dimensioni di People, Planet e Profit e con imprevisti come la diminuzione delle risorse, l’esclusione di qualcuno o l’arrivo di un nuovo partecipante. Il momento conclusivo trasforma il gioco in apprendimento: i mondi costruiti vengono messi a confronto per riflettere sulle connessioni tra ambiente, economia e società, sulle responsabilità dei diversi attori e sulle conseguenze delle scelte compiute. L’obiettivo è far emergere non soltanto soluzioni, ma anche azioni trasformative capaci di produrre effetti nel lungo periodo.
Un laboratorio che accompagna i docenti in un percorso di gioco, progettazione e cambiamento, offrendo idee e strumenti immediatamente trasferibili nella quotidianità della classe.
Il workshop è condotto dalle ricercatrici INDIRE Alessia Rosa, Michela Bongiorno e Caterina Mazza. È previsto il rilascio di un attestato di frequenza per l’attività formativa.

